Les lieux
Des terres à tenir
Un quartier général pour commencer, puis des avant-postes achetés avec l'or de la guilde. Chaque implantation a ses places et ses aventuriers affectés.
Touchez une image pour l'agrandir. Côté Alliance, vos premiers quartiers généraux sont le Comté-de-l'Or, Kharanos, Dolanaar et le Guet d'azur.
Les peuples
Dix peuples, deux bannières
Une faction par monde. Vous choisissez votre peuple fondateur à la création ; il fixe votre quartier général. Les autres peuples de votre faction s'ouvrent ensuite avec l'or de la guilde.
La Horde
OrcsQG à Tranchecolline
Morts-vivantsQG à Brill
TrollsQG à Tranchecolline
TaurensQG à Sabot-de-sang
Elfes de sangQG à la Place de l'Épervier
L'Alliance
HumainsQG au Comté-de-l'Or
NainsQG à Kharanos
GnomesQG à Kharanos
Elfes de la nuitQG à Dolanaar
DraeneïQG au Guet d'azur
L'autre bannière est levée.
L'Alliance est jouable, avec son Grand QG et ses artisans à Hurlevent, comme la Horde à Orgrimmar.
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